Jednostrzały - przemyślenia Maga Kości

     Witam Was w ten magiczny postświąteczny czas. Ze świadomością, że dawno nie miałem czasu dla bloga i dla tych, którzy go czytają, postanowiłem w końcu zebrać się i.. no właśnie.
     Aktualnie siedzę w domu rodziców podczas przerwy świątecznej i nie mam dostępu do swojego PC, a tam miałem trochę skarbów dla Was do pokazania i podzielenia się. Teraz trzeba wymyślić coś na zastępstwo, skoro już tu usiadłem.

   A więc... JEDNOSTRZAŁY!

jednostrzał - sesja RPG która ma się rozpocząć i zakończyć na jednym spotkaniu, a bohaterowie zazwyczaj są z góry założeni przez MG

   Według mnie jednostrzały to takie ciekawe zjawisko w temacie RPG, bowiem z góry zakładamy, że całą przygodę uda nam się zakończyć w to kilka godzin. Brzmi to elegancko i schludnie, ale z punktu widzenia MG - wcale tak nie jest. Jednostrzał to temat trudny i złożony, jeśli chce się go poprowadzić dobrze. Zacznijmy od początku:

A, wstawię sobie tak dla przełamania tekstu :D


  1. Czas gry

       Pisząc kampanię czy nawet kilkusesyjny scenariusz mam ten komfort, że nie muszę wyznaczać sztywnych granic, punktów zwrotnych, cliffhangerów i tym podobnych tematów. Nie zastanawiam się jak długo gracze będą toczyli bój, ile czasu zmarnują w obozie, a wreszcie jak dużo czasu zajmie im połączenie ze sobą dwóch wątków.
       W przypadku jednostrzałowej sesji muszę mieć świadomość tykającego zegarka i nadchodzących przerw na zamówienie kolejnego piwa, na papierosa czy na zwykłe rozprostowanie kości. Wyrobiłem sobie pewną metodę, która może nie jest najlepsza na świecie, ale działa dość dobrze:
       Zakładam z góry ile mam czasu (dla przykładu - 5 godzin), po czym dzielę ten czas na półtoragodzinne fragmenty (w zaokrągleniu 3). W każdym tym fragmencie staram się zrealizować jeden punkt zwrotny scenariusza - przykład:
       W scenariuszu stworzonym w pociągu dla znajomych, roboczo nazwanym 'Kawalerowie Śmierci' jako motyw przewodni postawiłem tropienie i polowanie na dowódcę nieumarłych. Jak ktoś słyszał o Kawalerach Śmierci z Warhammera to łatwiej będzie mu zrozumieć ich naturę. Drużyna graczy miała być małym oddziałem wojskowym. Założyłem, że podróżując przez las natkną się na 3 ważne obiekty: starą leśniczówkę, opuszczoną kapliczkę i wieżę obserwacyjną. Na każdy wątek zaplanowałem mniej więcej 1,5h plus 0,5h na rozpoczęcie sesji.
  2. Punkty zwrotne

       W kampaniach i scenariuszach można sobie pozwolić na plottwisty czy powrót NPC sprzed kilku sesji, ale na jednostrzale nie ma na to miejsca. Ba, fabuła musi być wartka i żywa, żeby gracze się nie zanudzili. Dobrym rozwiązaniem, naturalnym wręcz, są wszelkie dungeon-crawlery, w których fabuła będzie marginalna, żeby nie powiedzieć - żadna.
       Jednym z fajniejszych i ciekawszych rozwiązań jakie na jednostrzale udało mi się zrobić, to napad na bank. Przygotowałem mapę banku znalezioną w internecie i wydrukowaną w formie niby-blueprinta. Gracze mieli prosty cel - wbić się do skarbca i wyciągnąć złoto. Bazując swoje pojęcie o napadach na grze Payday 2 przygotowałem kilka możliwości wejścia i wyjścia oraz różnych rozwiązań po drodze. Punktami zwrotnymi było: dostanie się do skarbca, wydobycie złota i wyjście z banku. Po drodze pojawiła się potyczka z zaalarmowaną policją, moment zawahania, gdy ładunki mające wysadzić wrota skarbca nie odpaliły, i kilka innych ciekawych sytuacji.
  3. Postaci

       Co zrobić, żeby postaci były ciekawe dla graczy, którzy spotkają je tylko raz? Ja daję graczom postaci do wyboru na podstawie tego, co ode mnie na ich temat usłyszą, a nie na podstawie karty postaci. W przypadku Kawalerów Śmierci każdy wojak miał swoją krótką, dwuzdaniową historię, w przypadku napadu na bank - specjalizację, mocne i słabe strony. Postaci robię sam wcześniej, żeby nie marnować czasu podczas sesji. Resztę zostawiam w ręce graczy.
  4. Przygotowanie

       Swego rodzaju prolog, intro czy briefing. Zazwyczaj u mnie jest to czas zakupów, w którym gracze dopisują do swoich postaci to, o czym ja nie pomyślałem, a także zastanawiają się z czym przyjdzie im się spotkać na drodze do celu. Jest to też o tyle fajne, że nie muszę wrzucać graczy od razu na głęboką wodę, dając im czas na dogadanie się co do planów na grę i pozwalając kupić narzędzia, których im brakuje. Mniej więcej po pół godzinie wchodzimy do faktycznej gry. 
       Co ważne: nie można graczom dać za dużo złota, bo obkupią się na każdą ewentualność i nie dadzą tobie, jako MG, pola do popisu w kwestii pułapek i przeciwności; będzie to trwało o wiele dłużej niżbyś chciał; i przede wszystkim zamiast zastanawiać się nad zakupem liny lub dodatkowej mikstury, zwyczajnie nie będą wiedzieli co zrobić z pieniędzmi.
  5. Informacje

       W przeciwieństwie do kampanii, gdzie osobiście lubię zasypywać graczy notatkami, na jednostrzale znów nie ma na to miejsca. Informacje trzeba ograniczyć do minimum, najlepiej koncentrując się na pamięci graczy a nie na ich notatkach.
  6. Cel gry

       Moja praktyka od niedawna - jednostrzały są sesjami dla graczy innych niż moja domyślna grupa, a każdy scenariusz jednostrzała jest mniej lub bardziej powiązany z główną kampanią i ma na nią mniejszy lub większy wpływ.

    A jakie są Wasze recepty na zrobienie jednostrzała? Macie jakiś sprawdzony schemat?
    Dajcie znać w komentarzach, a także zajrzyjcie do zakłądki 'O MNIE' gdzie znajdziecie link do mojego fb - możecie zostawić tam lajka, bym wiedział, że mam dla kogo pisać :D

    Szczęśliwego Nowego Roku!

Komentarze

  1. Bardzo dobry temat poruszyłeś!

    1. Zazwyczaj przygotowuję przygodę na 3 do 5 scen, to wystarcza na 2 - 3,5h gry, bo i tak długo zwykle gramy. Na starcie informuję graczy, że choćby na sterydach i w słabym stylu, ale skończymy tę sesję podczas jednego spotkania.

    3. Również lubię gotowe, ale często stosuję taki myk, że gracze sami robią sobie postaci, ode mnie dostają motywację do wybrania, np. zły Xiński ukradł kozę królowi:
    1 - muszę odzyskać kozę dla króla
    2 - muszę zemścić się na Xińskim, bo go nie lubię
    3 - muszę odzyskać kozę, bo była ze złota, a jak wiadomo potrzebuję pieniędzy dla chorej matki
    itd.
    Również zwalam odpowiedzialność za tworzenie fabuły na graczy, dając im wykluczające się motywacje - miło patrzeć jak podczas ostatniej sceny wszyscy skaczą sobie do gardeł (w przykładzie z kozą to widać, dopóki postaci nie dotrą do Xińskiego, mają wspólny cel).

    7. Wybieram małe gry: FU, Black Hack, Index Card RPG. Wszystko co można wytłumaczyć w 15 minut plus dalsze 15 minut na tworzenie postaci.

    Tak w ogóle ICRPG posiada jedne z najlepszych rad dla MG, jakie w życiu widziałem.

    Również szczęśliwego Nowego Roku!

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Box Mistrza Gry

Historie opowiadane przy okazji