Modowanie Warhammera
Zaczniemy od tego, dlaczego gracze i mistrzowie modują gry.
Jak zapewne zauważyliście w wielu podręcznikach autorzy już na początku piszą, by dopasowywać grę do swoich potrzeb. Wszak podręcznik to nie biblia gry, lecz zbiór zasad, które można zmodyfikować w dowolnym momencie dla swoich potrzeb. W modyfikacjach zresztą leży geneza wielu 'domowych' systemów RPG, a także i systemów generycznych (uniwersalnych - np. Savage Worlds), dopasowanych do każdej gry.
Warhammer bez wątpienia jest najpopularniejszych systemem RPG w Polsce. Z czego to wynika i dlaczego tak jest - szkoda marnować mój i wasz cenny czas na analizę tego tematu, bo i jaki w tym sens.Jednak mimo dominującej popularności, rzeszy fanów i dziesiątek podręczników, wielu z nas wprowadza swoje modyfikacje.
Dziś opowiem Wam o moich modyfikacjach do Warhammera.
Tworzenie postaci
Według księgi zasad Warhammera 2.0 dla każdej z cech głównych powinniśmy rzucić 2k10 i dodać wynik do wartości podstawowej.
Gdzie widzę problem?
Absolutna losowość. Smutna losowość.
Załóżmy taką sytuację: chciałbym stworzyć sobie złodzieja, ale gdy dochodzi do rzutów to dostaję 18 na WW, 17 na US, ale do Zręczności już tylko 7. Niby mam łaskę Shallyi, ale potem na także ważny Int wypada mi 6. Cholera jasna, postać do kosza.
Zanim rwetes podniosą obrońcy totalitarnego rolpleju (Przecież możesz grać słabym złodziejem!) to chciałbym powiedzieć Wam jak u mnie gracze tworzą postaci:
Mamy osiem cech głównych. Zapominamy o łaske Shallyi i rzucamy dziewięć razy. Odrzucamy najsłabszy wynik, a resztę liczb przypisujemy wedle uznania do odpowiednich statystyk.
Przykład:
Chciałbym zagrać złodziejem. Wykonuję dziewięć rzutów:
11 6 13 9 10 15 9 11 10
Odrzucam najsłabszy wynik:
11 6 13 9 10 15 9 11 10
Po czym przypisuję do cech w odpowiedniej kolejności:
WW US K Odp Zr Int SW Ogd
10 11 9 9 15 13 11 10
10 11 9 9 15 13 11 10
W ten sposób nigdy nie będziecie źli, że wasza postać wygląda nie tak jak powinna. No, chyba że uda wam się wyrzucić same jednocyfrowe wyniki.
Dynamiczna walka
W Warhammerowej walce zawsze denerwowało mnie to, że może dojść do sytuacji w walce, w której ja mimo najlepszych możliwych wyników nie jestem w stanie zrobić żadnej krzywdy przeciwnikowi (chyba wszyscy kojarzą dopakowanego krasnoluda z 7 Wt, który na gołą klatę jest w stanie przyjąć cios od niziołka z nożem). Może i się mylę, ale nikt nie jest w stanie walczyć w nieskończoność, dlatego na moich sesjach każdy cios, który jest ciosem trafionym i niezablokowanym, zadaje 1 punkt obrażeń gwarantowanych (tzw. prosto w życie)
Leczenie
Zasady mówią, że gdy uda się test leczenia, rzucamy k10 i tyle leczymy. Ja trochę to zmieniłem, by lepsi (w kontekście umiejętności) lekarze leczyli skuteczniej. I tak: gdy test się uda, leczymy o k6, a za każde dwa punkty skuteczności dodajemy kolejną kostkę k6, dzięki czemu najprawdę dobry lekarz z wysokim progiem leczenia (np +20) jest w stanie wyleczć o 20 punktów życia, a nowicjusz leczy głównie w zakresie 1-6.
Mam tych zmian więcej, lecz póki co zostawię Was z tymi trzema, byście mogli je przetrawić, przemyśleć i zastanowić się nad tym, a wy możecie pochwalić się swoimi zmianami w komentarzach.
Dokładasz jedną zasadę domową - okej, dwie, trzy i cztery - nadal okej. Trzeba jednak w pewnym momencie się zatrzymać i zastanowić - jak dużo zasad już zmieniłeś? Może w tym momencie grasz w zupełnie inną grę, niż zakładał system, z którym zaczynałeś wcześniej.
OdpowiedzUsuńUważam, że zasady domowe są dobre, jednak tylko przy odpowiednim dozowaniu, kiedyś w końcu trzeba przestać i zrobić krok w stronę nowego systemu, który jest tym odpowiednim.
Dzisiaj wystarczy paręnaście minut umiejętnego googlowania i szybko znajdziemy długie listy RPGów, które mogą być tymi właściwymi, które nie wymagają modyfikowania. Warto czasem zmienić mechanikę, żeby nie popaść w styl myślenia "po co skoro jest warhammer".
Ile by się nie starać to D&D to gra o zabijaniu potworów i grabieniu podziemi, możesz udawać, że tak nie jest, modyfikować zasady, ale system wprost nam mówi do czego służy i jeżeli chcesz poprowadzić zagadkę kryminalistyczną to mechanika od Gumshoe albo Call of Cthulhu będzie prawdopodobnie znacznie lepszym wyborem.
To samo dotyczy Warhammera - ile byś nie udawał i go nie zmieniał, to znajdzie się coś co na pewno bardziej nadaje się do Twojego stylu prowadzenia. Podstawową przeszkodą, według moich obserwacji, niestety pozostaje niechęć lub jakiś strach przed poznawaniem nowych systemów.